洪水猛獸還是替罪羔羊?兼談?dòng)螒蛉绾斡绊懬嗌倌耆穗H關(guān)系與人格發(fā)展
2022-05-09 21:29:52 來源:重慶文藝網(wǎng)

文/唐忠會(huì) 王超

2021年7月24日,中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳印發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步減輕義務(wù)教育階段學(xué)生作業(yè)負(fù)擔(dān)和校外培訓(xùn)負(fù)擔(dān)的意見》(“雙減”政策)。“雙減”政策貫徹落實(shí)后,學(xué)生歡喜,課外輔導(dǎo)機(jī)構(gòu)憂愁,家長(zhǎng)則不知是該喜還是該憂,家長(zhǎng)既怕孩子因此輸在起跑線上,也希望借此能讓孩子們輕松快樂地長(zhǎng)大。根據(jù)我們團(tuán)隊(duì)的前期調(diào)研數(shù)據(jù),在較多家長(zhǎng)心里,憂慮更多一些,“雙減”贈(zèng)予孩子的閑暇并非純?nèi)坏某砷L(zhǎng)良方,還暴露出一塊迷人又危險(xiǎn)的領(lǐng)地——手機(jī)游戲。

一、整而未治、禁而不絕的“洪水猛獸”

游戲沉迷,這個(gè)老問題因智能手機(jī)的便捷性而越發(fā)“肆虐”,鑒于其嚴(yán)峻性,國家新聞總署分別于2019年、2021年印發(fā)了《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,要求引導(dǎo)學(xué)生合理使用數(shù)字設(shè)備、控制游戲時(shí)長(zhǎng)、防止網(wǎng)絡(luò)沉迷。雖然這些強(qiáng)力舉措使未成年人過度沉迷手機(jī)游戲的問題有所緩和,但由于各款游戲的未成年人防沉迷系統(tǒng)效能參差不齊,有的還存在不少漏洞,且游戲廠商受逐利本性驅(qū)動(dòng),因此外部行政命令干涉收效甚微。以騰訊公司旗下最知名、流量最大的現(xiàn)象級(jí)游戲《王者榮耀》為例,雖然其工作團(tuán)隊(duì)一直致力于打造、升級(jí)未成年人防沉迷系統(tǒng),不斷緊縮對(duì)未成年人的游戲時(shí)間限制,但仍有不少“對(duì)策”鉆了空子,例如“租號(hào)”等灰色產(chǎn)業(yè)。

家長(zhǎng)、社會(huì)和政府部門對(duì)未成年人玩手機(jī)游戲進(jìn)行限制,體現(xiàn)了社會(huì)意識(shí)對(duì)游戲影響青少年健康成長(zhǎng)的隱憂。長(zhǎng)久以來,游戲一直被視為吞噬青少年上進(jìn)心、腐蝕青少年健康人格的“洪水猛獸”,家長(zhǎng)們對(duì)此憂心不已,專家學(xué)者也毫不留情地對(duì)游戲加以批判。社會(huì)觀念通常把游戲當(dāng)作污染青少年人格心理健康的“毒藥”,導(dǎo)致青少年產(chǎn)生負(fù)面情緒,例如冷漠、孤僻、自卑、抑郁和沖動(dòng)等。青少年暴力傾向和行為也常被歸咎于游戲,游戲中的暴力、恐怖、色情等消極內(nèi)容更是社會(huì)一直以來“鞭撻”的對(duì)象。

對(duì)于游戲可能會(huì)對(duì)青少年人格產(chǎn)生的負(fù)面效應(yīng),我們自然不可完全棄之不理,青少年處于社會(huì)化的初級(jí)階段,過度沉迷游戲的確可能導(dǎo)致其倫理價(jià)值觀偏移,甚至動(dòng)搖現(xiàn)實(shí)規(guī)則的權(quán)威性和確定性。

二、被懷念的和被建構(gòu)的——“午夜巴黎”與“網(wǎng)癮少年”

換一種視角來看,游戲未必不是家庭教育失敗和社會(huì)心理缺陷的“替罪羔羊”。仔細(xì)回顧一下公眾對(duì)每一次“新媒介”評(píng)價(jià)的歷史,尤其是從20世紀(jì)四五十年代電視廣泛流行后開始,大家可以看到一個(gè)十分有趣的現(xiàn)象:一種“新媒介”出現(xiàn)伊始,大家會(huì)覺得那是一個(gè)能帶來美好生活的新發(fā)明,但往往不久后就對(duì)其大肆批評(píng),幾無例外地把每一個(gè)新生媒介都貶為人格退化和社會(huì)道德敗壞的罪魁禍?zhǔn)住?duì)媒介的深度使用被描述為一種人格疾病乃至社會(huì)弊病——和電視、互聯(lián)網(wǎng)相伴而生的是“電視成癮”“網(wǎng)癮”等病理性隱喻。相比之下,印刷媒介似乎具有天然的優(yōu)越性,所以家長(zhǎng)們幾乎不會(huì)擔(dān)心看書成癮,但其實(shí)文字也并非天生高貴。

柏拉圖《費(fèi)德羅篇》記載了一個(gè)蘇格拉底轉(zhuǎn)述的關(guān)于文字起源的傳說:一位神將文字帶給埃及國王,稱它是改善記憶的良藥,并能通往知識(shí)和智慧。國王拒絕了,理由是文字使人產(chǎn)生依賴和遺忘,它不是記憶的藥而只是提示的藥;是智慧的幌子而非真理。身在受到文字庇佑的社會(huì)中,沒有人會(huì)輕易否認(rèn)文字的文化意義,如果沒有文字這一曾經(jīng)的“新媒介”,我們對(duì)歷史和可能的真理定然一無所知,更談不上獲取和傳承知識(shí)。高雅者并非一直高雅,人們總是對(duì)陌生的新生事物懷有天然敵意,但時(shí)間會(huì)為它們蒙上神秘而精致的面紗,賦予其正當(dāng)化地位。

人們總覺得當(dāng)下的青少年和過去的自己太不一樣,并把青少年身上的種種“壞毛病”歸咎于電子游戲,但這種鄉(xiāng)愁式懷念或許只是一種存在于《午夜巴黎》里觸不可及的幻想。三十年前是武俠小說,二十年前是電視,現(xiàn)在則是互聯(lián)網(wǎng)和電子游戲,社會(huì)公眾尤其是家長(zhǎng)們?yōu)榻逃氖『蜕鐣?huì)道德的墮落找了一個(gè)又一個(gè)借口,不同階段的新媒介其實(shí)一直被動(dòng)地充當(dāng)各自時(shí)代的“洪水猛獸”。這當(dāng)然不能全部歸咎于社會(huì)公眾自身的認(rèn)知能力,所謂“網(wǎng)癮”“游戲成癮”等概念,實(shí)際上被新聞報(bào)道進(jìn)行了二次建構(gòu)。由于被媒體大量報(bào)道的往往只是發(fā)生概率相對(duì)極小的事件,但這些小概率事件卻被大量暴露給公眾,這就容易使公眾依據(jù)媒體報(bào)道以偏概全。類似“網(wǎng)癮少年”這樣的問題形象,本質(zhì)上是媒體或網(wǎng)絡(luò)新聞的一種污名化形象建構(gòu)策略,沉迷電子游戲和青少年犯罪同時(shí)發(fā)生了,公眾就認(rèn)為是電子游戲?qū)е铝饲嗌倌攴缸铮@其實(shí)完全混淆了因果邏輯——為什么不說是那些偏好越軌的青少年更容易沉迷游戲呢?可見,雖然家長(zhǎng)和老師一向?qū)⒕W(wǎng)絡(luò)游戲視為青少年必須規(guī)避的“毒藥”,但這其實(shí)在很大程度上是受到掌握話語權(quán)力的專家和媒體之建構(gòu)的影響,并不完全合理可靠。

三、數(shù)字與現(xiàn)實(shí)——數(shù)字“原住民”的雙重人際關(guān)系

文化史大師赫伊津哈認(rèn)為,文化自始至終就具有游戲的特征,它以游戲的形式出現(xiàn),又在游戲的氛圍和形態(tài)中演進(jìn)。活躍的游戲性可以推動(dòng)社會(huì)的進(jìn)步,若游戲成分在文化中衰退,勢(shì)必危及整個(gè)人類社會(huì)的存亡。游戲并不總是壞的,電子游戲?qū)η嗌倌暌灿蟹e極的一面,尤其是對(duì)于青少年的人際關(guān)系與人格發(fā)展而言。正如赫伊津哈所說,“重要的是游戲呈現(xiàn)出什么,而不是游戲?yàn)榱耸裁础!庇螒蛱烊痪哂薪煌?dòng)的成分,當(dāng)下的許多游戲更是具有明顯的社交屬性,游戲中的人際交往不僅能夠突破時(shí)空限制,更結(jié)合聲光、三維立體、動(dòng)作仿真等技術(shù),為玩家打造了一個(gè)極具現(xiàn)實(shí)特點(diǎn)的虛擬交往空間,由此呈現(xiàn)出一個(gè)不同于傳統(tǒng)面對(duì)面交流的全新交往模式。這種全新交往模式帶給青少年的是現(xiàn)實(shí)生活中苦求而不得的支持陪伴、滿足和快樂。人總是要依賴于他人的社會(huì)性支持才能生存,但對(duì)作為數(shù)字“原住民”的青少年來說,并非現(xiàn)實(shí)生活中的社會(huì)關(guān)系才具有唯一的真實(shí)性,游戲世界的關(guān)系和親密并非虛假的,同樣能為自身提供支持。

游戲除了作為一個(gè)全新的交往空間為青少年提供社會(huì)性支持以外,還是聯(lián)系線下親密關(guān)系的資本。許多青少年并不會(huì)因?yàn)槌撩杂螒蚨c現(xiàn)實(shí)脫節(jié),游戲也不是他們用以逃避現(xiàn)實(shí)的借口和手段,正相反,他們能夠通過游戲加強(qiáng)、延伸現(xiàn)實(shí)中的社交互動(dòng)。一代人有一代人的童年談資,對(duì)于已經(jīng)成年的家長(zhǎng)來說,過去整日陪伴他們的武俠小說和電視劇,難道不是令他們和伙伴一起開懷大笑甚至直到今天也尤有余味、常品常新?網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诮裉斓那嗌倌甓裕洚?dāng)了聯(lián)結(jié)親密關(guān)系的資本。

人是社會(huì)性動(dòng)物,我們真正應(yīng)該擔(dān)憂的不是孩子們?cè)谡務(wù)撚螒颍呛⒆觽儽舜酥g毫無交流。

四、成為“局內(nèi)人”——發(fā)掘游戲之善

早在1983年,美國哥倫比亞大學(xué)的戴維森教授就提出“第三人效果”理論,該理論認(rèn)為,人們?cè)谂袛嗄撤N媒介的影響力之際存在著一種普遍的感知定勢(shì),即傾向于認(rèn)為媒介信息(尤其是說服性信息和負(fù)面信息)對(duì)“我(們)”或“你(們)”未必有多大影響,然而會(huì)對(duì)“他(們)”產(chǎn)生不可估量的影響。由于這種感知定勢(shì)的作用,媒介信息的影響和效果通常不是在媒介指向的表面受眾中直接發(fā)生的,而是通過與他們相關(guān)的“第三人”的反應(yīng)行為實(shí)現(xiàn)的。因此在涉及一些公認(rèn)“有害”的內(nèi)容時(shí),第三人效果常常導(dǎo)致人們一味地支持對(duì)其進(jìn)行限制,社會(huì)公眾尤其是家長(zhǎng)支持立法和行政權(quán)力對(duì)手機(jī)游戲進(jìn)行“禁絕”,正是第三人效果的表現(xiàn)。但是,不以深入調(diào)查和科學(xué)分析為前提的盲目限制很容易產(chǎn)生消極影響。游戲自然有好壞之分,一味地壓制孩子的游戲欲望,更容易引發(fā)孩子的逆反心理,難免適得其反,當(dāng)孩子們背著家長(zhǎng)偷偷玩游戲時(shí),誰知道他們身處“深淵”的哪一層呢?

成年人總是站在“第三人”的角度來看待游戲,但這種霸道武斷的局外視角遮蔽了許多游戲向善的可能性,合理游戲其實(shí)也能夠促進(jìn)青少年人格健康發(fā)展。就內(nèi)容而言,雖然不少游戲是無意義的狂歡,但也有不少游戲能夠培養(yǎng)青少年的邏輯能力、反應(yīng)能力與合作能力。例如創(chuàng)作類沙盒游戲,這類游戲要求玩家具有足夠的耐心和想象力,玩家在游戲中享受到的并非只是空洞的快感,還有精心構(gòu)思、放飛想象力的充實(shí)與滿足。那些富涵優(yōu)秀傳統(tǒng)文化與知識(shí)的游戲,同樣能夠?yàn)榍嗌倌暝⒔逃跇罚囵B(yǎng)其優(yōu)秀的文化素養(yǎng)和高素質(zhì)人格。還有那些畫面精致而富有美感、內(nèi)置音樂高雅而不落俗套的游戲,不同樣能夠使青少年得到潛移默化的人格熏陶?

游戲?yàn)榍嗌倌晏峁┝肆硪粋€(gè)世界,或者說提供了另一種看待世界的視角。青少年向往游戲可能并非單純被動(dòng)沉迷,而是發(fā)現(xiàn)自己不得不向游戲?qū)で笠恍┈F(xiàn)實(shí)生活中難以得到的東西。況且,即使將孩子與游戲之間的紐帶“一刀兩斷”,誰知道以后還會(huì)有什么“更糟糕”的東西誘惑他們?既然如此,我們?yōu)槭裁床荒軗Q一種視角看待游戲?

做個(gè)“局內(nèi)人”,看看網(wǎng)絡(luò)游戲到底是什么,或者看一看,孩子們到底在游戲中尋找什么?

作者簡(jiǎn)介:

唐忠會(huì):重慶師范大學(xué)新聞與傳媒學(xué)院教授,博士(后),碩士生導(dǎo)師

王超:重慶師范大學(xué)新聞與傳媒學(xué)院2021級(jí)碩士研究生